C'est dans ce contexte que W. Reeves a introduit le concept de système de particules [Reeves83]. De manière très générale, un système de particules représente un objet quelconque sous la forme d'un ensemble de particules en évolution dans un espace continu. Il n'est pas nécessaire que cet objet soit réellement constitué de particules; ce dernier est défini uniquement en terme de relation d'appartenance de ses particules. Le système de particules ne représente qu'une méthode pour modéliser l'objet et ses déformations au cours du temps, dans le cas où les approches géométriques généralement employées échouent. C'est ainsi que les systèmes de particules ont été initialement conçus pour simuler dynamiquement la morphologie irrégulière d'éléments naturels tels que les nuages (Figure II-1), l'eau ou encore le feu. Pour cette catégorie d'objets flous - nous dirions "fluides" -, il n'existe pas de frontière précise entre l'intérieur et l'extérieur de l'objet : il y a diffusion à travers tout l'espace. Il est ainsi impossible de définir - comme à l'ordinaire - leur surface sous la forme d'un maillage de facettes polygonales.
Le champ d'application des systèmes de particules s'est considérablement
étendu, notamment au travers de la production d'effets spéciaux pour le cinéma tels que
des explosions et autres feux d'artifices. Encore plus récemment, ils ont
été utilisés afin de simuler le processus d'évacuation d'une foule dans un stade
(chaque particule représentant un individu) ou encore pour reproduire le
déploiement de coussins pneumatiques de protection ( airbags) [Bouvier97].
Dans ces exemples, on retrouve toujours la notion de diffusion, de dispersion.
La modélisation de végétaux et de leur croissance a également été réalisée
à l'aide de systèmes où chaque particule représente "une brique de base"
de l'organisme vivant.
Au niveau informatique, un système de particules se présente sous
la forme d'une liste de particules, accompagnées de leurs coordonnées
dans l'espace et d'un label qui suffira à les caractériser, correspondant
à leur classe ou catégorie. D'une part, un système ordinaire peut compter
quelques millions de particules. D'autre part, chaque particule est
caractérisée par une multitude de propriétés diverses. La création de
classes de particules, qui définissent chacune un jeu complet de
propriétés, est ainsi à l'origine d'un gain de mémoire très important,
même s'il est nécessaire de créer plusieurs milliers de classes.
Un système de particules évolue par itérations, le temps y est discrétisé; son évolution comprend quatre étapes principales:
Enfin, citons quelques exemples de caractéristiques participant à la définition d'une classe de particules:
Le principal obstacle à l'utilisation des systèmes de particules réside dans la quantité extrêmement importante de particules qui sont nécessaires à la simulation d'un problème complexe à trois dimensions. En pareil cas, les temps de calculs restent prohibitifs, et le recours à des architectures parallèles est fréquent. Par ailleurs, ces modèles sont physiquement inadaptés à de nombreux domaines. Il est par exemple difficile de mesurer correctement une densité en particules - une concentration ou une pression - dans une région d'un espace continu, et à plus forte raison, un gradient de concentration. Pour des applications en hydrodynamique, la densité des particules en interaction est insuffisante; en conséquence, il demeure impossible de reproduire des écoulements non linéaires. Les processus aléatoires sont pris en compte artificiellement, par simple ajout d'un bruit perturbateur, alors qu'ils résultent d'instabilités physiques plus complexes.
Decker, Luc. "Modèles de structures aléatoires de type réaction-diffusion". PhD diss. (191 p.), Paris, ENSMP-CMM, 1999.